To są właśnie piksele

Piksel na wielokącie, na który nałożono teksturę nosi nazwę teksela (piksel tekstury). Jeśli jednak sądzimy, że jeden teksel odpowiada jednemu pikselowi na ekranie, jesteśmy w błędzie. Przypuśćmy, że podczas gry podchodzimy do ściany, na którą nałożono teksturę cegieł. I oto nagle patrzymy na ekran pełen prostokątnych plam, o różnych kolorach. To są właśnie teksele. Jeden teksel może więc zajmować wiele pikseli na ekranie. Aby uniknąć tego przykrego efektu, mapy tekstur poddawane są różnym metodom filtrowania. Wszystkie rodzaje filtrowania – dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe i tak dalej – działają poprzez mieszanie wartości kolorów sąsiednich tekseli. Jako efekt uboczny, może to powodować rozmycie obrazu, co jednak najczęściej jest lepsze niż widok ogromnych pojedynczych tekseli. Technika zwana MlP-mappingiem polega na tworzeniu tekstur o różnych rozdzielczościach, które są stosowane w zależności od odległości między obiektem a obserwatorem. Mapy MIP są definiowane przez programistę. Użycie zestawu osobnych tekstur dla różnych odległości zwiększa wydajność (jednak kosztem pamięci), gdyż zwalnia to komputer od konieczności ciągłego skalowania tekstur.

Cześć, mam na imię Maksymilian i od wielu lat jestem fanem wszystkiego, co techniczne. Stąd też decyzja o założeniu tego bloga. Mam nadzieję, że treści, które tu publikuję przypadną Ci do gustu, i że zostaniesz tu na dłużej 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *