Operację tę wykonuje się korzystając z danych węzłów

Opisanie geometrii obiektów. Operację tę wykonuje się korzystając z danych węzłów.
Nałożenie tekstur i map na powierzchnie wielokątów. W tym miejscu można również ustawić wstępne parametry oświetlenia sceny. Wykonanie operacji transformacyjnych i świetlnych.
Odświeżenie sceny (gra wyświetla przecież całe mnóstwo ramek). Wyrenderowanie sceny na płaszczyźnie DirectDraw. Odświeżenie obrazu poprzez przełączenie płaszczyzn. Przedstawiona procedura jest mocno uproszczona. Prawdę mówiąc, tylko czynności numer 3 można by poświęcić oddzielną książkę. Musimy pamiętać, że utrzymanie sceny w ruchu wymaga ciągłych przemian tysięcy trójkątów, zachodzących z ramki na ramkę. Teraz chyba wszyscy rozumieją dlaczego tworzenie gier 3D wymaga tak wiele czasu.

Cześć, mam na imię Maksymilian i od wielu lat jestem fanem wszystkiego, co techniczne. Stąd też decyzja o założeniu tego bloga. Mam nadzieję, że treści, które tu publikuję przypadną Ci do gustu, i że zostaniesz tu na dłużej 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *