Konstruowanie sceny 3D

W tym miejscu warto zaznajomić się z kolejnymi etapami tworzenia sceny Direct3D,
co powinno nam uzmysłowić zakres zadań, z którymi muszą mierzyć się programiści.
Utworzenie infrastruktury. Obejmuje ono otwarcie okna (wszystko odbywa się w systemie Windows), przygotowanie DirectDraw, utworzenie powierzchni DirectDraw i przygotowanie Direct3D do działania. Ustalenie punktu obserwacyjnego. Pamiętajmy o tym, że monitor jest tylko płaskim oknem na wirtualny trójwymiarowy świat. Programista musi zdefiniować, co przez owo okno ma być widoczne, a co nie. Jest to działanie podobne do ustawiania kamery podczas kręcenia filmu. Programiści 3D często stosują pojęcie stożka widoku (ang. viewing frustrum). Z terminem tym można się spotkać czytając niektóre pliki README dołączone do gier. Ów stożek widoku jest po prostu obszarem widzianym przez obserwatora. Granice tego obszaru definiują zaś płaszczyzny obcinające — widoczne są tylko obiekty położone między dwiema płaszczyznami obcinającymi i wewnątrz stożka. Po określeniu widocznych obiektów należy określić, które ich części muszą być rendero- wane. Gdy na przykład patrzymy na fronton domu nie ma potrzeby renderowania jego tylnej części. Nazywa się to usuwaniem powierzchni ukrytych (ang. hidden suiface re- moval). Częścią tej techniki jest natomiast odrzucanie tylnej powierzchni (ang. backface culling). Gdy oglądamy płaski wielokąt, widzimy tylko jedną jego powierzchnię, w związku z czym renderowanie tylnej powierzchni jest niepotrzebne.

Cześć, mam na imię Maksymilian i od wielu lat jestem fanem wszystkiego, co techniczne. Stąd też decyzja o założeniu tego bloga. Mam nadzieję, że treści, które tu publikuję przypadną Ci do gustu, i że zostaniesz tu na dłużej 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *